Na semana passada, o artista gráfico Luis Nieves nos agraciou com uma renderização tão realista do icônico Ford GT40 em pintura Gulf, que dissemos que faria você sonhar em pixels.
Honrado pela boa recepção de seu trabalho (ele até comentou aqui no Jalop BR), Nieves concordou em fazer um guia passo-a-passo de sua impressionante reconstrução, realizada utilizando programas como o Maya, After Effects, Photoshop, e muita, muita pesquisa.
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Eu queria ver até onde poderia chegar, então decidi criar uma peça capaz de ser considerada uma obra de arte; não queria terminar e ver que era apenas mais um modelo 3D.
Como um amante dos carros, assim como alguns de vocês, sempre tive a ideia de construir um carro do primeiro ao último parafuso. Passei por volta de uma semana reunindo fotos antes do início do processo de modelagem, e ainda estava procurando referências ao final das etapas de texturização e renderização.
Meu primeiro conselho é: se você está tentando criar um modelo acima da média, comece com aviões, barcos ou carros que costumam ser restaurados. Será mais fácil encontrar catálogos de peças, ilustrações, esquemas e diagramas de objetos com significado histórico. Fiz uma seleção rápida das fotos do GT40 que encontrei durante minha pesquisa.
Busco, sempre que possível, começar com spline cages. É muito útil ter um blueprint tridimensional de seu modelo; ele o ajudrá a tomar decisões a respeito do tamanho e da posição em que seus componentes deverão ser organizados, mesmo antes de modelar a carroceria.
Mais tarde, você poderá utilizar curvas para posicionar os paineis flutuantes que serão a base para a carroceria. Assim que terminei a gaiola, comecei a modelar o chassi utilizando fotos como referência.
A próxima etapa foi a modelagem de todos os componentes que tivessem relação direta com o chassi. Comecei a criar rascunhos para estabelecer a rotação e as proporções, então entrei em detalhes utilizando fotografias.
Aqui, mais uma vez utilizo técnicas como NURBS, rotação, loft e extrusão, e depois transformei tudo em polígonos.
Finalmente, utilizei grades e deformações não-lineares para alcançar as formas desejadas.
Após concluir todos os componentes, parti para o interior. Como podem perceber, nesse ponto eu já havia começado um processo básico de iluminação e renderização.
É interessante trabalhar com sombras em materiais com alta reflexão especular, pois seus erros aparecerão e todas aquelas imperfeições irritantes serão mais fáceis de identificar e consertar.
Chegou a hora de começar com os paineis da carroceria; estas são as partes visíveis do carro, aquelas que vendem seu modelo, onde a verdade toda aparece.
Neste caso em particular, os blueprints não eram tão precisos, então decidi posicionar diversas câmeras virtuais utilizando as ferramentas tumble, track, dolly, zoom e roll.
Ao observar planos de imagem por várias câmeras, pude ter uma noção da realidade muito melhor do que com os blueprints. Modelei a carroceria de uma vez e então dividi em seções de acordo com o desenho.
Você pode cortar utilizando a ferramenta Split Polygon Tool e então se livrar dos triângulos de uma maneira relativamente fácil. Trabalhar com uma topologia com espaços regulares te dá reflexos melhores na renderização, e chanfrar as bordas mantém as separações entre os paineis perfeitamente limpas.
Sempre mantenho uma conduta organizada em meu trabalho; estabeleço um caminho a seguir e sigo as regras à risca até terminar todos os aspectos de meu projeto. Por exemplo, não trabalho com sombras até completar a modelagem.
Começar uma nova fase do trabalho pode causar distrações, por isso é importante manter o foco e todos os meus esforços no objetivo final.
Agora, vamos pintá-lo. Um bom mapeamento UV pode lhe dar uma boa noção da textura. Para desembrulhar minha geometria da melhor forma possível, eu combino o layout Headus UV e o editor de texturas UV disponível no Maya.
O processo de texturização foi, mais uma vez, baseado em mais ou menos 120 fotos reunidas. Era muito importante para mim retratar o carro com riqueza de detalhes, então fiz todos os emblemas, nomes nos cabos, adesivos, mostradores e etiquetas que cada objeto exigia. Até coloquei coisas escritas em giz nos pneus, sujeira e uns aranhões aqui e ali para dar uma cara mais real e ter menos jeito de CG, que às vezes é perfeito demais.
No processo de renderização, trabalhei a iluminação no Mental Ray Image. Os reflexos, luzes e cores são de uma galeria de fotos HDRi que tirei em Las Vegas recentemente. Posicionei uma esfera cromada na imagem para testar as configurações (ter certeza de que os reflexos estavam apontando para a direção correta). Utilizei novamente as ferramentas de câmera para encaixar meu carro no plano de fundo em termos de perspectiva e proporção.
O resultados que que consegui vem direto do Mental Ray, nada de composição. Finalmente, adicionei um pouco de pós-produção e correção de cores utilizando o Adobe After Effects.
Todos os direitos sobre as imagens são reservados a Luis Nieves.
Fonte: jalopnik
Disponível no(a):http://www.jalopnik.com.br
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